Come si prende una nazionale, come si prepara una partita, come si vince una coppa e come si perde la panchina. Tutto in una pagina.
Crei l'account ed entri in un mondo: 128 nazionali, 4 continenti, tanti selezionatori come te.
Entrando ricevi gratis la più debole tra le libere. Per una più forte, la vinci all'asta in Punti Selezionatore (PS).
Modulo, tattica, titolari, capitano, cambi e rigoristi. Puoi cambiare tutto fino al fischio d'inizio.
Ogni giorno si gioca una giornata. Leggi la cronaca, i voti, i marcatori.
Ogni stagione hai un obiettivo. Se lo manchi rischi l'esonero.
Coppa Continentale, Coppa del Mondo, traguardi e rango: la carriera non si azzera mai.
Giocare è gratis. I crediti del negozio danno comodità e informazioni, ma non comprano PS, nazionali o vittorie.
Sei il selezionatore di una delle 128 nazionali in corsa per la Coppa Continentale e la Coppa del Mondo. Per giocare ti servono un nome utente, un'email e una password. L'account si attiva dal link che ricevi via email.
Età minima: 14 anni. Per registrarti devi avere almeno 14 anni. Se hai tra 14 e 17 anni, per comprare crediti nel negozio ti verrà chiesta la dichiarazione di consenso di un genitore o tutore (vedi Capitolo 10).
Il gioco è diviso in mondi paralleli. Ogni mondo ha le sue 128 nazionali, le sue aste, il suo calendario e i suoi PS.
Appena entri in un mondo, se c'è una nazionale libera senza offerte in corso, ti viene assegnata subito e gratis: è quella con la forza (ELO) più bassa. Si parte dal basso, come per ogni allenatore. Se vuoi puntare a una nazionale più forte, lascia la tua e fai delle offerte alle aste attive.
Chi prende una nazionale riceve un bonus di benvenuto: tutti i giocatori con forma sotto il 90% vengono portati al 90%.
Puoi lasciare la tua nazionale quando vuoi, rassegnando le dimissioni. La nazionale torna all'asta e tu puoi fare offerte sulle altre. Non puoi ricandidarti per quella appena lasciata finché non ne alleni un'altra.
Inattività. Se non entri nel gioco per 14 giorni di fila, la tua nazionale torna all'asta come per le dimissioni (in ogni mondo in cui ne guidi una). Al 10° giorno ricevi un'email di avviso: per tenerla basta accedere. I tuoi PS restano; bonus e traguardi già guadagnati restano tuoi.
I PS misurano la tua bravura in panchina e sono la moneta delle aste. Si parte da 100 PS in ogni mondo, separati da quelli degli altri mondi. Non scendono mai sotto 0.
Dopo ogni partita i tuoi PS salgono o scendono con un calcolo di tipo ELO, basato sulla forza delle due nazionali prima del fischio d'inizio. Battere una nazionale più forte vale di più, perdere contro una più debole costa di più. Una partita vinta ai rigori conta come vittoria. La differenza reti non conta.
Il peso della partita dipende dalla competizione:
| Partita | Peso (K) |
|---|---|
| Amichevole | 3 |
| Qualificazione Coppa Continentale | 6 |
| Qualificazione Coppa del Mondo | 9 |
| Fase finale Coppa Continentale | 12 |
| Fase finale Coppa del Mondo | 15 |
Con K = 12, per esempio, una vittoria contro una nazionale di pari forza vale circa +6 PS. Altri PS arrivano dai bonus piazzamento nelle coppe e dai traguardi di carriera.
I PS si spendono in due modi: vincendo un'asta per una nazionale e vincendo l'asta per ospitare una fase finale.
Ogni nazionale senza selezionatore va all'asta a busta chiusa, in PS. Le aste durano tra le 16 e le 20 ore, con scadenze diverse scelte a caso all'apertura: nessuno può contare sempre sull'ultimo secondo.
Le 128 nazionali sono divise in 4 continenti da 32: Europa, America, Asia/Oceania e Africa. Ogni nazionale parte con un valore da 1 a 5 stelle, che fissa la sua forza iniziale. Poi conta solo il campo: dopo ogni partita la sua forza (ELO) cambia in base al risultato, e le stelle la seguono.
| ELO | Stelle |
|---|---|
| sotto 200 | ★ |
| 200-299 | ★★ |
| 300-399 | ★★★ |
| 400-499 | ★★★★ |
| 500 e oltre | ★★★★★ |
L'ELO si muove di più nelle partite che contano: il peso è 10 in amichevole, 20 in Coppa Continentale, 30 in Coppa del Mondo.
Ogni nazionale ha 40 giocatori divisi in 6 ruoli. Un giocatore schierato fuori dal suo ruolo rende meno, tanto più quanto il ruolo è lontano. In porta ci va un portiere: chiunque altro tra i pali ha forza 1, e lo stesso vale per un portiere messo in campo.
| Ruolo | Sigla | In rosa |
|---|---|---|
| Portiere | P | 4 |
| Difensore | D | 10 |
| Mediano | M | 5 |
| Centrocampista | C | 10 |
| Trequartista | T | 5 |
| Attaccante | A | 6 |
Gli allenamenti sono automatici: i giovani tendono a migliorare, ma il rischio di calare invece di crescere esiste a ogni età e aumenta col tempo, fino a poter calare di 2 punti in un colpo dai 31 anni in su. Ogni allenamento vale al massimo +1, e chi ha raggiunto la sua forza massima non cresce più. Nelle giornate ravvicinate delle fasi finali delle coppe, allenamento e recupero forma si fermano.
A ogni cambio di stagione tutti i giocatori invecchiano di un anno. Dai 32 anni in su ognuno può ritirarsi:
| Età | Probabilità di ritiro |
|---|---|
| 32 | 40% |
| 33 | 50% |
| 34 | 60% |
| 35 | 70% |
| 36 | 80% |
| 37 | 100% |
Ogni nazionale ha un vivaio di 6 giovani promesse, una per ruolo, pronte a entrare in rosa. Quando un giocatore lascia la rosa (ritiro, esclusione o naturalizzazione), entra subito la giovane promessa dello stesso ruolo e il vivaio si riempie con un nuovo giocatore di 17-24 anni. Anche le giovani promesse invecchiano e si allenano. Puoi vederle in anticipo con il Talent Scout.
Hai una formazione base, sempre modificabile, che vale per tutte le partite. Puoi cambiarla per una singola gara senza toccare la base. La formazione è una lista ordinata dei 40:
| Posizioni | A cosa servono |
|---|---|
| 1-11 | Titolari, negli 11 posti del modulo |
| 12-17 | Panchina e cambi programmati |
| 18-40 | Riserve, in ordine di priorità |
Il capitano riceve +5 di forza in quella partita.
Chi si qualifica a una fase finale porta solo 23 giocatori. La lista si può cambiare fino all'inizio della giornata 19, così scegli dopo aver visto infortunati e indisponibili dell'ultima partita. Durante la fase finale puoi schierare solo i 23: titolari, panchina e ordine restano liberi. Se non scegli, la lista viene compilata in automatico con i più forti in salute. Chi non è in fase finale, o ne è uscito, gioca le amichevoli con tutti i 40.
Un giocatore infortunato non è convocabile. E in fase finale le partite sono troppo ravvicinate per guarire: chi si fa male prima o durante il torneo resta fuori fino alla fine, anche da un infortunio che normalmente guarirebbe prima.
Scegli uno dei 15 moduli:
4-4-2 · 4-3-3 · 4-1-3-2 · 4-1-4-1 · 4-2-3-1 · 4-5-1 · 5-4-1 · 5-3-2 · 5-3-1-1 · 3-4-3 · 3-4-1-2 · 3-5-1-1 · 3-5-2 · 3-4-2-1 · 4-3-1-2
Poi scegli un orientamento e, dentro l'orientamento, una tattica. Entrambi spostano forza tra i reparti.
| Orientamento |
|---|
| Difensivo |
| Equilibrato |
| Offensivo |
La scelta dell'orientamento si somma a quella della tattica. Ad ogni atteggiamento/tattica, cambia il comportamento della squadra in campo.
| Difensivo | Equilibrato | Offensivo |
|---|---|---|
| Palla lunga | Cross in area | Inserimenti da dietro |
| Costruzione dal basso | Tiki-taka | Tiri da fuori area |
| Contropiede | Possesso palla | Pressing |
| Catenaccio | Gioco sulle fasce | Falso nueve |
| Gioco in verticale |
La quantità di cartellini e di infortuni in una partita dipende dall'arbitro, dal caso, dall'atteggiamento e dalla tattica. Alcune tattiche sono più a rischio di altre per cartellini e infortuni, alcune tattiche ne aumentano il rischio, ma dipende anche dall'aversario.
Chi gioca in casa riceve un bonus di forza che dipende dal pubblico: da 30 punti a stadio vuoto fino a 100 punti a stadio pieno (80.000 spettatori). Il bonus sale piano con lo stadio mezzo vuoto e cresce in fretta solo vicino al tutto esaurito. Con pioggia forte o neve c'è meno gente allo stadio.
L'affluenza del pubblico lo scopri solo il giorno della partita. Per questo non assegni punti, ma una percentuale tra difesa, centrocampo e attacco (somma 100%, massimo 50% a un reparto). La percentuale vale finché non la cambi.
Nelle fasi finali il fattore casa spetta solo al paese ospitante, e solo nelle sue partite. Tutte le altre sono a campo neutro.
Il modo più veloce per capire le regole è provarle in partita.
Una nazionale ti aspetta Hai già un account? AccediOgni mondo gioca una giornata al giorno, a un orario fisso che dipende dal mondo. Fino a quel momento puoi cambiare formazione e tattica. Poi il motore simula tutte le partite della giornata.
Ogni partita si simula una volta sola. Risultato, cronaca e marcatori restano identici ogni volta che la riapri. Ogni partita ha tra 8 e 14 azioni importanti: per ciascuna il motore confronta le forze in campo in quel minuto, tenendo conto di cambi già fatti, espulsioni, bonus freschezza, tattica e fattore casa.
Ogni partita in casa si gioca in una delle città della nazionale di casa, estratta a caso. Il meteo dipende dal clima di quella città e dal mese (nell'emisfero sud le stagioni sono invertite). Città, meteo e arbitro si scoprono solo il giorno della partita.
Il campo pesante penalizza maggiormente i giocatori forti. Con sole o nuvole non c'è nessun malus.
| Forza | Pioggia leggera | Pioggia intensa | Acquazzone | Neve |
|---|---|---|---|---|
| 0-39 | 0% | 0% | −1% | −2% |
| 40-49 | −1% | −2% | −3% | −5% |
| 50-59 | −2% | −3% | −5% | −8% |
| 60-69 | −2% | −4% | −7% | −11% |
| 70-79 | −3% | −5% | −9% | −14% |
| 80-89 | −3% | −6% | −11% | −17% |
| 90+ | −4% | −8% | −13% | −20% |
Un arbitro non dirige mai la propria nazionale, né più di una partita nella stessa giornata.
Hai 6 cambi programmabili, ma nei 90 minuti se ne fanno al massimo 5: il sesto vale solo per i supplementari. Scegli prima della partita chi esce, chi entra e a che minuto.
Chi entra dal secondo tempo in poi riceve un bonus freschezza: +10 se entra tra il 46' e il 48', poi +1 ogni 3 minuti di gioco. All'88'-90' vale +24, all'ultimo minuto dei supplementari +34. Nel primo tempo non c'è bonus.
Un cambio programmato salta, senza consumare uno slot, se chi deve uscire è già fuori (espulso, infortunato o già sostituito) o se chi deve entrare è già in campo o è già uscito. Se un giocatore si fa male, entra il più forte in panchina dello stesso ruolo o di un ruolo vicino, e quel cambio conta tra i 5.
Nelle partite a eliminazione diretta, se al 90' è pari si giocano 30 minuti di supplementari. Se è ancora pari si va ai rigori.
I rigori della serie non contano nei gol della partita né nelle statistiche dei giocatori.
Rigori durante la partita. Un rigore fischiato nei 90' o nei supplementari è un'altra cosa: lo calcia il primo della tua lista rigoristi che è in campo. In questo caso sarà l'algoritmo della partita a stabilire se sarà gol oppure no. La regola dell'ultima cifra vale solo per la serie finale.
Un ciclo dura due anni di gioco, cioè 50 giornate: con una giornata al giorno, 50 giorni. Il primo anno è quello della Coppa Continentale, il secondo quello della Coppa del Mondo. Poi si ricomincia: nazionali, PS, crediti e forza delle nazionali restano come sono, riparte solo il calendario.
| Giornate | Cosa si gioca |
|---|---|
| Anno 1 · Coppa Continentale | |
| 1, 9, 17, 18 | Amichevoli |
| 2-8 e 10-16 | Qualificazioni (andata e ritorno contro nazionali del tuo stesso continente) |
| 19-21 | Gironi della fase finale. Chi non si è qualificato gioca delle amichevoli |
| 22 · 23 · 24 | Quarti · semifinali · finale |
| 25 | Amichevole per tutti, poi cambio di stagione |
| Anno 2 · Coppa del Mondo | |
| 1, 9, 17, 18 | Amichevoli |
| 2-8 e 10-16 | Qualificazioni (andata e ritorno contro nazionali del tuo stesso continente) |
| 19-21 | Gironi della fase finale. Chi non si è qualificato gioca delle amichevoli |
| 22 · 23 · 24 · 25 | Ottavi · quarti · semifinali · finale |
Chi non è in fase finale, o ne è uscito, gioca amichevoli contro avversari estratti a caso, anche di altri continenti.
Gironi e tabelloni della fase finale non si sorteggiano: si compongono in automatico in base ai piazzamenti.
3 punti per la vittoria, 1 per il pareggio, 0 per la sconfitta. A pari punti contano la differenza reti, poi i gol fatti, poi la classifica avulsa: una mini-classifica sulle sole partite giocate tra le squadre ancora appaiate (con due squadre è lo scontro diretto). Se sono ancora pari, decide un criterio fisso di spareggio.
Finite le qualificazioni, le nazionali qualificate si contendono l'organizzazione della fase finale con un'asta a busta chiusa in PS. L'asta resta aperta fino alla partita della giornata 18, circa 48 ore dopo la fine delle qualificazioni, e le regole sulle offerte sono quelle delle aste per le nazionali: minimo 1 PS, vince l'offerta più alta, niente ritiri né ribassi. I PS offerti però non vengono bloccati: chi vince l'asta li paga alla chiusura, ma se nel frattempo ne ha persi alcuni (perdendo un'amichevole) e non riesce più a soddisfare la sua offerta, questa viene annullata. Se l'asta dovesse rimanere deserta, l'ospitante si sorteggia.
La Coppa Continentale ha un'asta per ogni continente, la Coppa del Mondo una sola. Tutte le partite della fase finale si giocano nelle città del paese ospitante, con il suo clima. Il fattore casa spetta solo a lui, nelle sue partite.
Chi supera un turno in coppa riceve PS extra, oltre a quelli delle singole partite. Più la nazionale partiva indietro nel ranking di inizio stagione, più alto è il premio: vale di più l'impresa della piccola che la conferma della favorita. I bonus si sommano turno dopo turno.
Il ranking si fotografa a inizio stagione e non cambia fino alla fine. In Coppa Continentale è il ranking del tuo continente (1-32). In Coppa del Mondo la qualificazione usa il ranking continentale, la fase finale il ranking tra le 32 qualificate.
| Turno superato | Continentale 1ª del ranking | Continentale 32ª | Mondiale 1ª del ranking | Mondiale 32ª |
|---|---|---|---|---|
| Qualificazione | 1 | 32 | 5 | 36 |
| Girone della fase finale | 5 | 36 | 12 | 43 |
| Ottavi | — | — | 20 | 51 |
| Quarti | 10 | 41 | 30 | 61 |
| Semifinale | 15 | 46 | 45 | 76 |
| Finale vinta | 20 | 51 | 100 | 131 |
Le posizioni intermedie ricevono valori intermedi, un PS in più per ogni posto. Il bonus va a chi allena la nazionale nel momento in cui il turno viene superato, solo se l'ha guidata in almeno metà delle partite di coppa giocate fin lì nella stagione (qualificazione compresa, amichevoli escluse): per esempio 7 su 14 alla fine della qualificazione. Altrimenti quel bonus non va a nessuno. È pagato solo in PS, mai in crediti.
A inizio stagione ogni nazionale riceve un obiettivo minimo, in base alla sua posizione nel ranking. Le favorite devono andare lontano, le piccole devono solo evitare il fondo. Il tuo obiettivo lo trovi nel gioco, nella pagina Profilo.
L'obiettivo si controlla nel momento in cui la tua nazionale esce: a fine qualificazione, a fine girone o al turno in cui viene eliminata. Se non l'hai raggiunto, vieni esonerato.
| Ranking nel continente | Qualificazione (girone da 8) | Fase finale |
|---|---|---|
| 1-8 | Qualificarsi (primi 4) | Arrivare in semifinale |
| 9-12 | Qualificarsi | Arrivare ai quarti |
| 13-14 | Qualificarsi | Non finire ultimi nel girone |
| 15-22 | Qualificarsi | Nessun obiettivo |
| 23-24 | Almeno 5° | — |
| 25-28 | Almeno 6° | — |
| 29-32 | Almeno 7° | — |
| Ranking nel continente | Qualificazione (girone da 8) |
|---|---|
| 1-12 | Qualificarsi (primi 2) |
| 13-16 | Almeno 3° |
| 17-20 | Almeno 4° |
| 21-24 | Almeno 5° |
| 25-28 | Almeno 6° |
| 29-32 | Almeno 7° |
Chi doveva qualificarsi e ci riesce riceve un obiettivo per la fase finale, in base al ranking tra le 32 qualificate. Chi si qualifica senza che fosse richiesto non rischia l'esonero in fase finale.
| Ranking tra le 32 | Fase finale |
|---|---|
| 1-4 | Arrivare in semifinale |
| 5-8 | Arrivare ai quarti |
| 9-16 | Arrivare agli ottavi |
| 17-24 | Non finire ultimi nel girone |
| 25-32 | Nessun obiettivo |
Non puoi essere esonerato se in quella stagione hai giocato meno di 10 partite con la nazionale, amichevoli comprese. In quel caso l'esonero non scatta e non viene rinviato. Così chi prende una squadra a stagione iniziata non paga gli errori di chi c'era prima.
Perdi la panchina e la nazionale torna all'asta. Tieni i tuoi PS e puoi fare offerte sulle altre nazionali, ma non su quella da cui sei stato esonerato finché non ne alleni un'altra.
Un titolare infortunato o squalificato viene sostituito in automatico dal miglior giocatore disponibile, prima dello stesso ruolo e poi dei ruoli vicini. Il portiere entra al posto di un giocatore di movimento solo se non c'è nessun altro. Se in panchina non resta nessuno di adatto, la squadra può giocare in 10.
Chi ha poca pazienza può usare la Flebo: +5 punti di salute a un infortunato, oltre al recupero normale. Nelle giornate della fase finale (19-25) la Flebo non si può usare, da nessuna squadra: l'ultima si può prendere prima della partita della giornata 18.
Cosa comprano i crediti. Giocare è gratis. I crediti non comprano PS né nazionali, e nessun pacchetto contiene PS. Servono per informazioni (Talent Scout, Talent Evaluator), per aiuti come Flebo, Massaggio e Forcing, e per rinforzare la rosa con Escludi e Naturalizza, che hanno un limite a stagione.
Nel negozio c'è un regalo gratis per ogni giornata di gioco: lo ritiri una volta tra una partita e la successiva, in ogni mondo in cui giochi. Il calendario dura 10 giorni e poi ricomincia; se salti una giornata senza ritirarlo, riparti dal giorno 1.
La sorpresa è 2-5 crediti più di una volta su due; le altre volte un oggetto: una Flebo, un Forcing, una Perdita di tempo, 2 Massaggi, un Talent Scout, un Escludi, un Talent Evaluator, una Naturalizzazione o un Trattieni. Coppe e traguardi pagano solo in PS: il regalo è l'unico modo di avere crediti senza pagare.
| Oggetto | Crediti | A cosa serve |
|---|---|---|
| Flebo | 5 | +5 di salute a un infortunato, fino a 100. Una per giocatore a giornata. Non si usa nelle giornate della fase finale. |
| Massaggio | 6 | +1% di forma a 3 giocatori a tua scelta che abbiano 100% di salute. Uno per giornata. |
| Forcing | 6 | Un'azione in più nel recupero della prossima partita, ma solo se al 90' si avvera la condizione che scegli. |
| Perdita di tempo | 5 | Annulla il Forcing dell'avversario nella prossima partita. |
| Talent Scout | 6 / 9 / 17 / 25 | Mostra le giovani promesse del vivaio: della tua nazionale, di 7 nazionali a scelta, di un continente o di tutte le 128. Vale per la stagione in corso, con età e forza sempre aggiornate. |
| Trattieni un talento | 5 a giovane promessa | Nessuno può naturalizzarla fino a fine stagione. Chi ha un report la vede comunque, con la scritta «Protetto». |
| Talent Evaluator | 10 | Stima la forza massima di tutti i giocatori della tua rosa non ancora valutati. |
| Escludi dalla lista | 15, max 3 a stagione | Toglie per sempre un giocatore dalla rosa: entra la giovane promessa del tuo vivaio con lo stesso ruolo. |
| Naturalizza | 20, max 1 a stagione | Porta nella tua rosa una giovane promessa di un'altra nazionale, al posto di un giocatore dello stesso ruolo. |
Gli oggetti restano nel mondo in cui vengono comprati/vinti. Alcuni arrivano anche come buoni, dal regalo o dai pacchetti: nel gioco il pulsante dice "Buono" e lo usi al posto dei crediti. Gli avatar del profilo sono gratis e solo estetici: crea il tuo stemma o scegli un'icona e cambiale i colori; quelli dell'albo si vincono con la Coppa Continentale o la Coppa del Mondo.
Il Forcing si attiva in Formazione prima della partita, scegliendo quando deve scattare: sempre, solo se pareggi, solo se perdi o solo se non stai vincendo. Se al 90' la condizione è vera, nel recupero (tra il 90'+1 e il 90'+5) giochi un'azione in più, sempre tua: se diventa gol lo decide il solito confronto tra attacco e difesa. Non vale mai nei supplementari. Se ne può avere attivo uno solo alla volta, e fino al fischio d'inizio si può cambiare o annullare.
La Perdita di tempo si attiva allo stesso modo (sempre, solo se vinci, solo se pareggi o solo se non perdi) e, se scatta, annulla il Forcing dell'avversario. Non tocca mai il tuo. Se l'avversario non ha un Forcing da fermare, non succede nulla. In tutti i casi l'oggetto si consuma.
Proteggi una o più giovani promesse del tuo vivaio: nessuno potrà naturalizzarle fino al cambio di stagione. Costa 5 crediti per ognuna, 30 per proteggerle tutte e 6. La protezione vale per quel giocatore: se entra in rosa o si ritira, la nuova giovane promessa non è coperta.
Puoi portare nella tua nazionale una giovane promessa del vivaio di un'altra, se l'hai vista in un report Talent Scout della stagione in corso. Costa 20 crediti (o un buono), ed è possibile una volta a stagione per nazionale.
Ogni giocatore ha una forza massima nascosta. Con 10 crediti il Talent Evaluator ne mostra una stima, con un margine di ±5, per tutti i giocatori della tua rosa che non hai ancora valutato.
Puoi togliere per sempre dal gioco un giocatore della tua rosa. Al suo posto entra subito la giovane promessa del tuo vivaio con lo stesso ruolo: nel gioco la vedi in cima a ogni ruolo, nel riquadro «Entra dal vivaio». Costa 15 crediti (o un buono), ed è possibile 3 volte a stagione.
Si comprano nel negozio con carta, Apple Pay o Google Pay. Ogni pacchetto dà crediti e oggetti: i crediti vanno sul saldo del tuo account e valgono in tutti i mondi, gli oggetti restano nel mondo in cui vengono comprati/vinti. Niente abbonamenti.
Se hai tra 14 e 17 anni, prima di comprare ti chiediamo di dichiarare di avere il consenso di un genitore o tutore.
| Pacchetto | Prezzo | Contenuto |
|---|---|---|
| Italia 1934 | 1,99 € | 12 crediti, 2 Flebo |
| Staff medico | 2,99 € | 12 crediti, 2 Massaggi, 2 Flebo |
| Francia 1938 | 4,99 € | 36 crediti, 2 Massaggi, 2 Flebo |
| Spagna 1982 | 9,99 € | 68 crediti, 3 Forcing, 3 Massaggi, 2 Flebo, 1 Perdita di tempo |
| Oriundo | 14,99 € | 10 crediti, 5 Naturalizzazioni, Talent Scout sul mondo, 3 Escludi |
| Germania 2006 | 19,99 € | 90 crediti, Talent Scout sul mondo, 3 Escludi, 3 Trattieni, 4 Forcing, 4 Massaggi, 3 Flebo, 2 Perdite di tempo |
| Quinta stella | 49,99 € | 200 crediti, 3 Naturalizzazioni, Talent Scout sul mondo, Talent Evaluator, 9 Escludi, 7 Trattieni, 10 Forcing, 12 Massaggi, 12 Flebo |
C'è anche il pacchetto su misura: scegli tu crediti e oggetti, da 5 € di valore in su, con uno sconto che cresce con il totale (dal 3% fino al 16% oltre i 50 €). I pacchetti già pronti restano più convenienti a parità di spesa.
Se un pagamento viene rimborsato o contestato con la banca, i crediti corrispondenti vengono tolti dal saldo, senza andare sotto zero; gli oggetti non ancora usati si tolgono solo con il rimborso totale o la contestazione.
Il rango misura la tua esperienza in panchina: conta le partite guidate in carriera, sommando tutti i mondi e comprese le amichevoli. PS e crediti non contano. Si parte Dilettante e il rango non scende mai, nemmeno dopo un esonero o le dimissioni. Lo vedi nel profilo e accanto al tuo nome nella classifica dei selezionatori.
| Rango | Partite | Rango | Partite |
|---|---|---|---|
| Dilettante | 0 | Esperto | 275 |
| Amatore | 25 | Maestro | 400 |
| Semi-Pro | 50 | Campione | 600 |
| Professionista | 100 | Fuoriclasse | 850 |
| Veterano | 175 | Leggenda | 1.200 |
Mentre giochi sblocchi traguardi: dalla prima vittoria alla centesima partita in panchina. Non devi attivarli, si sbloccano da soli.
| Rarità | PS |
|---|---|
| Bronzo | 1-3 |
| Argento | 4-8 |
| Oro | 10-20 |
| Platino | 25-50 |
Categorie: debutto, strisce di risultati, goleade, gol in carriera, carriera, difesa, fedeltà, gestione (rimonte, rigori, inferiorità numerica, meteo), aste, competizioni, sfortuna e profilo.
Un account bannato viene chiuso subito: esce dal gioco, non può più entrare e perde tutte le nazionali che guidava, che tornano all'asta.
Il gioco è ancora giovane: alcuni valori, come premi e pesi delle partite, possono essere ritoccati per bilanciare meglio l'esperienza. La versione valida è sempre quella pubblicata in questa pagina.
Registrati gratis, ricevi la tua prima nazionale e prepara la prossima partita.
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